terça-feira, 10 de novembro de 2009

Marvel 3D&T: Os fabulosos X-Men

Bem, aí está uma adaptação que a gente planejava há um bom tempo: trazer o universo Marvel pro 3D&T de forma simples e bacana, usando o que o sistema já dispõe e sem inventar milhões de regras ou vantagens novas.
Claro que nem tudo são flores. Para isso usaremos uma vantagem própria e extra-oficial, já apresentada aqui em um post anterior: a vantagem Super Poder, capaz de transformar magias do Manual Alpha em poderes para super-heróis. Só lembrando que ter o Super Poder: Elementalista (2 pts) significa que ele tem, em nível iniciante, os poderes das magias Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica e Pequenos Desejos.
Não vamos nos delongar em explicações sobre os heróis ou fazer um histórico. Faremos melhor: daremos o link correspondente de seus dados no site Protocolos Xavier, onde a coisa é completa e muito bacana, do jeito que a gente gosta. A daptação pode parecer mais "simples" sem uma descição, detalhes e a história, mas tudo isso e muito mais já está no link, então não tem porque querer repetir aqui. Então já sabe: clica no link e lê a ficha.
Agora chega de enrolar. Mutantes loucos querem extirpar a raça humana e os homo sapiens olham torto e cheios de preconceitos para aqueles que são o próximo degrau na escada da evolução. No meio de tudo isso estão os fabulosos X-Men, uma equipe de mutantes que lutam pelo sonho do Professor Xavier: a paz e a harmonia entre os seres humanos e os homo superior, também conhecidos como mutantes.

Mutantes
Não criei uma vantagem única para mutantes porque eles são exatamente como os humanos, exceto pelo fato de que têm algumas mutações genéticas, em especial, uma no cromosso X, a qual permite as demais mutações. Mutantes não possuem necessáriamente poderes, mas a grande maioria possui algo "especial". Lembre-se que em alguns casos as mutações causam efeitos estéticos e alguns mutantes são considerados aberrações, como é o caso dos morlocks.
Se o mestre quiser considerar uma vantagem única, pode considerá-la custando 0 pontos, dando um Super Poder Iniciante (ou custeando metade de um Avançado) e Má Fama, já que o preconceito e o medo do diferente são temas frequentes do universo mutante. (já posso ouvir o som da multidão enlouquecida gritando "mutunas").



Considerações
Não dei especializações para eles, pois suas ocupações são mutáveis, em cada versão eles tem uma diferente e isso nunca é explorado muito, então praticamente não conta. Somente em alguns casos, como o Fera e o prof. Xavier é que isso conta mais (são famosos nas suas áreas, com muitos trabalhos publicados).

Quase todos foram feitos com 7 pontos de personagem, exceto Wolverine (12 pts) e o prof. Xavier (13 pts), por serem bem mais velhos que os outros. Além disso, a Lince Negra é mais jovem, então ela foi feita somente com 5 pontos. Sim, eu extrapolei em alguns limites de desvantagens deles, mas tudo dentro do background dos personagens.
A ideia é que os mestres os usem como NPCs e os heróis os usem como personagens ou tomem como base para criar seus próprios mutantes; sejam filiados aos X-Men, à algum grupo paralelo (X-Factor, X-Force, Tropa Alpha etc) ou à algum grupo totalmente novo. Eles também servem para explorar a ideia de super poderes e mostrar que dá pra adaptar quase tudo sem ficar inventando um monte de regras novas.
Os personagens jogadores podem ser feitos com 7 pontos como heróis adultos novatos ou com 5 pontos e serem adolescentes ingressando no Instituto Xavier para Estudos Avançados.

Agora chega de explicações, vamos aos heróis mais bacanudos já criados, os filhos do átomo:

Ciclope

Scott Summers
F1 H2 A1 R1 PdF4
Patrono (Prof. Xavier), Ligação Natural (Jean Grey), Maldição (Raios óticos constantes, controlados apenas com óculos ou visor de quartzo-rubi), Protegido Indefeso (Jean Grey), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Embora a necessidade de óculos especiais seja uma espécie de "fetiche", ele não recebe a desvantagem, pois isso já está englobado na Maldição.

Jean Grey
Jean Grey Summers
F0 H2 A0 R0 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Ligação Natural (Ciclope), Telepatia, Vôo, Pontos de Magia Extras, Super Poder: Elementalista (espírito), Maldição (escolhida pela entidade Fênix para ser seu avatar), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Jean pode evoluir seus poderes e ganhar Super Poderes das magias Marionete, Presença Distante e outras da escola elemental do espírito.

Fera
Henry Phillip "Hank" McCoy
F2 H4 A1 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Monstruoso, Especializações (Poesia, Química e Genética), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Embora sua Força pareça relativamente pequena, ela é compensada pela sua agilidade (pontos em Habilidade). Também não dei à ele Sentidos Especiais porque isso é uma questão meio não definida, mais presente apenas em sua forma felina.

Homem de Gelo
Robert Louis "Bobby" Drake
F0 H2 A1 R0 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Super Poder: Elementalista (gelo), Super Poder Iniciante: Transporte (gelo), Super Poder Iniciante: Corpo Elemental (gelo), Pontos de Magia Extras, Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: O corpo elemental de gelo lhe concede A +1. Como o corpo elemental consome 20 PMs por hora, pode ser dividido e capaz de consumir 1 PM a cada três minutos ou a cada um turno de combate.
Ao evoluir seus poderes, Bobby pode ter Regeneração (custando 2 pontos, pois funciona apenas apenas com seu corpo elemental) e, em uma evoluçãomais extrema, Super Poder de Corpo Elemental do Ar (eu melhor, névoa).

Anjo
Warren Kenneth Worthington III
F1 H2 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Riqueza, Vôo, Super Poder Iniciante: Cura Mágica, Protegido Indefeso (Psylocke), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Embora seja rico, deixei ele com o prof. Xavier como Patrono. Seria o mesmo que tê-lo como Mestre. Considerei o Anjo ainda sem sua coloração azul, que deveria lhe conferir Monstruoso.

Wolverine
James "Logan" Howlett
F2 H2 A2 R2 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Protegido Indefeso (Jean Grey), Regeneração, Sentidos Especiais (Faro e Audição Aguçados), Perícia (Sobrevivência), Super Poder: Garras de Atavus, Restrição de Poder (apenas sobre ele mesmo), Maldição (memórias perdidas), Má Fama.
Nota: Só tem dois Sentidos Especiais. Considere o Faro Aguçado como se fosse com efeito dobrado. Embora às vezes ele apresente os efeitos da desvantagem Fúria, isso é algo que ele tenta bloquear, então não considerei como desvantagem.

Tempestade
Ororo Munroe
F0 H2 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Vôo, Super Poder Iniciante: Enxame de Trovões, Super Poder Iniciante: Bomba Aérea, Super Poder Iniciante: Controlar o Clima, Especializações (Punga, Meteorologia e Furtividade), Insanidade: Fobia (Claustrofobia), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: A magia Controlar o Clima está presento no Manual da Magia.

Noturno
Kurt Wagner
F1 H4 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Teleporte, Especializações (Furtividade, Acrobacia, Religião), Monstruoso, Código de Honra dos Heróis, Má Fama.

Vampira
Anna Marie
F2 H1 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Vôo, Memória Expandida, Poder Oculto, Super Poder: Roubo de Magia, Maldição (descontrole sobre os poderes de cópia e não pode tocar em ninguém), Código de Honra dos Heróis e da Redenção, Má Fama.
Nota: Quando Vampira toca alguém, ela recebe todas suas vantagens e características superiores, além de perícias, especializações, insanidades e códigos de honra, além de receber as memórias da vítima.
Ela "compra" (custos em pontos de personagem) isso tudo com os PMs da vítima (por isso o Roubo de Magia). Se os PMs da vítima acabarem, a vítima fica em coma e a Vampira passa a consumir os próprios PMs.
Ela permanece com essas habilidades roubadas por uma hora. Quanto às insanidades e códigos de honra, ela pode ir contra eles, caso seja bem sucedida em um teste de R +2.

Gambit
Remy Etienne LeBeau
F1 H3 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Perícia (Crime), Especializações (Lábia, Sedução, Jogos), Super Poder Iniciante: Explosão (eletricidade), Fetiche (cartas ou qualquer outro objeto), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.

Lince Negra
Katherine "Kitty" Pryde
F0 H2 A0 R2 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Super Poder Iniciante: Corpo Elemental (espírito), Aparência Inofensiva, Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Como o corpo elemental consome 20 PMs por hora, pode ser dividido e capaz de consumir 1 PM a cada três minutos ou a cada um turno de combate.

Colossus
Piotr "Peter" Nikolievitch Rasputin
F2 H2 A3 R2 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Super Poder: Corpo de Ferro, Especializações (Pintura, Desenho, Russo), Protegido Indefeso (Lince Negra), Restrição de Poder (Super Poder não funciona em contato com vibranium), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.
Nota: O Super Poder de Corpo de Ferro está presente no Manual da Magia.

Psylocke
Elisabeth "Betsy" Gloriana Braddock
F0 H2 A0 R1 PdF0
Patrono (Prof. Xavier), Telepatia, Super Poder: Elementalista (espírito), Super Poder: Aumento de Dano (espiritual), Especializações: (Acrobacia, Furtividade, Rastreio), Código de Honra dos Heróis, Má Fama.
Nota: Psylocke tem treinamento ninja e isso explica suas especializações. Além disso, o Super Poder de Aumento de Dano nada mais é que as suas adagas psíquicas.

Professor Xavier
Charles Francis Xavier
F0 H3 A0 R2 PdF0
Riqueza, Genialidade, Especializações (Genética, Química e Física), Telepatia, Super Poder: Elementalista (espiritual), Super Poder: Marionete, Super Poder: Comando de Khalmyr, Super Poder: Contra-Ataque Mental, Super Poder: Presença Distante, Super Poder: Vazio, Pontos de Magia Extras, Deficiência Física: Paraplégico, Código de Honra dos Heróis, Má Fama, Devoção (paz entre humanos e mutantes), Protegido Indefeso (os X-Men).
Nota: Considere sua Deficiência Física valendo -1 ponto e dando H -2 em testes de esquiva.

Minha santa Aquerupita, como diria o dr. Hank McCoy, finalmente eu acabei com isso. Já tem uns anos que eu queria montar essa adaptação, mas acabei nunca fazendo, até hoje. Espero que seja útil, que os personagens possam servir de inspiração e serem grandes inclusões nas aventuras.
Ah, dei um toque a mais com algumas magias do Manula da Magia (2ª edição), da Beholder Cego. Inicialmente a Tempestade tinha Nevasca, que permitia que ela poderia usar pra fazer chover e Colossus tinha Armadura Extra contra os três tipos de Dano Físico. Mas com essas magias mais específicas a coisa fica bem melhor.
No futuro vamos publicar aqui os principais inimigos dos X-Men, aí o circo vai estar armado de vez.
Até lá!

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Rumo ao estrelato

Lançado mundialmente no dia 2 de novembro, um dos jogos mais esperados do ano, Pro Evolution Soccer 2010 chegou as minhas mãos no dia 6. O Elfo, que está de passagem pelo Japão, me fez um adiantamento e ainda mandou um brinde/presente de aniversário atrasado. =D
Abaixo, algumas fotos:


[clique na imagem para ampliar]


E a análise com as minhas impressões do jogo sai na quinta, beleza?

sábado, 7 de novembro de 2009

Sábado Rocks [#10]

Essa é clássica. Tem até um artigo na Wikipedia só pra ela, e foi composta pelo genial Roger Waters.
Ela tem 3 partes, em músicas diferentes, mas aqui vai só a Parte 2, que é a mais conhecida por aqui.


Link para as partes um, dois e três.

We don't need no Education... Hey! Teachers! Leave those kids alone!

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Super Poder: vantagem para 3D&T Alpha

O suplemento U.F.O. Team foi muito importnate na história do 3D&T. O sistema que nasceu para trabalhar com desenhos japoneses e que evoluiu para abarcar a fantasia medieval agora ganhava um cenário de ficção científica baseado em quadrinhos americanos e filmes, cheios de heróis super-poderosos, alienígenas, mutações e tudo o mais. E junto com esse cenário, o suplemento trouxe difersas regras novas, para adaptar o sistema à essa ambientação mais "super". Era muita coisa bacana, mas entre todas, havia uma vantagem que girava de cabeça pra baixo a ideia de criar heróis super-poderosos: era a vantagem super poder, capaz de usar magias presentes no Manual 3D&T e transformá-las em poderes únicos.
Mas o 3D&T continuou evoluindo e veio a edição Alpha, onde o sistema de magia mudou por completo e tornou inviável o uso da tal vantagem. Agora, enquanto não sai uma nova edição de U.F.O Team para o sistema Alpha ou algo paralelo, viabilizando mais uma vez a ficção científica, não teremos uma vantagem com essa finalidade novamente. Pelo meno, não por meios oficiais; porque nós traremos aqui uma versão Alpha da vantagem.


Essa vantagem nasceu de uma discussão no fórum da Editora Jambô. Muita gente criou e ajudou a criar versões da mesma. Muita coisa bacana apareceu e eu contribuí. Por fim, eu criei uma versão mais simples, mas que abarcava todo o conceito. Mas quem quiser ler e utilizar outras versões da vantagem, sintam-se à vontade, bem como para fazer modificações na versão apresentada aqui.

Super Poder
Escolha uma magia do manual. Você pode usá-la normalmente, pagando PMs por seu uso.

Por 1 ponto (iniciante): você usa a magia pagando a quantidade normal de PMs.
Por 2 pontos (avançado): você a usa pagando metade dos PMs, como se tivesse a vantagem Elementalista.
Um personagem que tenha comprado essa vantagem por um ponto pode, posteriormente, pagar mais um ponto e usar a magia pagando metade dos PMs.

Ao escolher uma magia elemental, você deve escolher um dos cinco caminhos para usá-la. Você não pode usar outro elemento, a menos que recompre a vantagem (e portanto, será uma nova vantagem, com a mesma magia, para um elemento diferente).
Se a magia tiver mais de uma escola como pré-requisito, ela custará 1 ponto a mais por escola adicional. As exigências das magias não são obrigatórias ao adquirir um super poder.

Observações
Diferente da versão oficial mais antiga, não há desvantagens particulares para os super poderes, mas há o incentivo de usar as vantagens Fetiche e Restrição de Poderpara deixar os poderes mais diferenciados. Mas essas desvantagens valem para todos os super poderes.

Algumas magias podem ser proibídas de serem adquiridas como super poderes, talvez até por NPCs, como Morte Estrelar e Desejo. Já outras, são deveras bizarras para existirem em um mundo com ambientanção atual, como Toque do Unicórnio ou Transformação em Orc, mas sua permissão ou restrição cabem ao mestre.
E o suplemento U.F.O. Team já avisava: prefira vantagens. Ao Alcance da Mão é a mesma coisa que a vantagem Membros Elásticos. E, por mais que seja mais barato comprar o super poder da magia Vôo (presente no Manual da Magia) por 1 ponto, você não paga PMs para voar se comprar a vantagem homônima.

Magias Iniciais (Elementalista)
Algumas magias iniciais são praticamente inseparáveis (é por isso que contam no grupo de magias iniciais). Ataque Mágico, Proteção Mágica e Força mágica são, praticamente, representações da mesma coisa. Difícil imaginar um ser que pode criar um braço de rocha para atacar alguém e não poder fazê-lo para defender ou sustentar algo. Claro que, em alguns casos, acontece, mas é raro.Por isso, comprar as três magias para o mesmo elemento em modo "iniciante" custa apenas 2 pontos e ainda ganha, de brinde, a magia Pequenos Desejos para o mesmo elemento. Convenhamos, alguém que pode usar um elemento para atacar, proteger e tudo o mais, também pode fazer pequenos feitos com seu poder (mas apenas relacionados ao elemento escolhido).
Para economizar na hora de escrever, comprar esse pacote de super poderes pode ser descrito como Super Poder: Elementalista. Mas esse pacote representa apenas o modo "iniciante das magias. O modo "avançado" para esses super poderes deve comprado separadamente, custando 1 ponto para cada um.

Magias Progressivas
Algumas magias são progressões de versões anteriores e, no caso dos magos, eles devem saber lançar a magia anterior para conseguir aprender a nova, e mais forte, magia. Este é o caso das duas de Cura Mágica, as três magias de Invocação de Elemental, as três de Ilusão, as duas de Proteção Mágica e algumas outras. O que fazer nesse caso?
Uma magia que seja uma "evolução" de outra custa 1 ponto extra: sendo 2 pontos a versão Iniciante e 3 a versão Avançada. Assim, uma versão Avançada de Cura Mágica custa o mesmo que uma versão Iniciante de Cura Mágica Superior e ambas têm o mesmo efeito pelo mesmo custo em PMs. O mesmo se nota em Proteção Mágica e Proteção Mágica Superior.
No caso de magias que possuam mais de uma evolução, elas custam 1 ponto extra por nível da evolução. Assim, Invocação do Elemental Supremo custa 3 pontos para nível Iniciante e 4 para nível Avançado. Esse custo seria o mesmo para Ilusão Total.
Alguém capaz de lançar uma magia mais avançada também pode lançar suas versões mais simples, mas não suas mais avançadas. Assim, alguém com Ilusão Total pode usar Ilusão e Ilusão Avançada, mas alguém com Ilusão Avançada não pode usar Ilusão Total.

Regra Alternativa
Caso o mestre queira uma aventura mais overpower, ele pode permitir a compra de super poderes por 1 ponto, mas gastando apenas metade dos PMs para usá-las.

Aventuras "Supers"
Como sugestão, seria interessante não permitir que os jogadores comprem muitos super-poderes. Cada super-herói geralmente tem um pequeno leque de poderes, mas não é um canivete suíço e precisa de outros aliados e até mesmo equipes para se ajudarem e unirem forças. Além disso, é impressindível que os super poderes estejam bem amarrados com os históricos de seus personagens.
Não cabe a mim restringir também a pontuação inicial dos jogadores, mas seria interessante vê-los começar com 5 ou 7 pontos iniciais, sendo mais fracos e com menos poderes, obrigando-os a se unirem e trabalhar em equipe. Mas isso é uma decisão que cabe ao mestre.

E a Magia? 
Uma vantagem Mágica custa 2 pontos e oferece uma enorme gama de magias. Logo é muito mais vantajoso que comprar um super poder, certo? Seria, se estivessemos falando de uma aventura medieval. Mas em um mundo como o nosso, ou quase, já que é infestado de super-heróis, a magia é algo raro. Quase inexistente, confinado à grandes e poderosos seres. Na maioria dos mundos, apenas alguns NPCs podem usar magia (exceto na forma de superpoderes) e atémesmo muitos heróis super-poderosos duvidam que ela exista.
Como regra, um mestre pode proibir que personagens jogadores compre vantagens mágicas ou permitir que apenas um deles a possua. Além disso, nesse tipo de mundo, vantagens mágicas custam o dobro do custo padrão.
Isso só não conta no caso da vantagem Alquimista, que pode ser usada para baratear o uso de vantagens e super poderes. Nesse caso, Alquimista não contaria como uma vantagem mágica, mas como uma habilidade, uma técnica ou um mecanismo capaz de auxiliar (e baratear) o uso de algumas vantagens e poderes. Em contra partida, essa técnica ou mecanismo precisa ser preparada ou acionada e por isso consome um turno de preparação.

Bem, é isso. Espero que gostem e que seja útil nas mesas de vocês. Se tudo der certo eu vou lançar uma nova série de adaptações onde o uso dessa vantagem será explorado. Nos vemos em breve!

domingo, 1 de novembro de 2009

Ressurreição


Luque e Vithor eram como irmãos. Nasceram no mesmo ano, na mesma vila. Cresceram juntos, fazendo de conta que gravetos eram espadas e que atravessar o riacho era como atravessar um rio de lava dominado por um dragão.Os dois cresceram, Luque decidiu ser um cavaleiro de uma ordem honrada, enquanto Vithor decidiu desvendar os mistérios da magia ancestral. Não se sabe se foi obra do destino ou fruto do acaso, mas quando Luque recebeu a missão de ser patrulhador, Vithor se tornou um pesquisador mágico e ambos passaram a explorar o mundo juntos, como nos velhos tempos. Lutaram contra necromantes, destruiram o reinado de déspotas e até mesmo levaram à baixo o covil de um saguinário dragão. Era uma vida sofrida e euxaustiva, mas como sonharam na infância, traziam a liberdade e a felicidade aos povos que ajudavam. Mas um dia, sem nenhum aviso sobrenatural como corvos ou gritos de fantasmas, a morte chegou. Enquanto enfrentavam um bruxo malígno, o mesmo, prevendo sua morte, levou consigo a alma de Luque e aquela dupla de amigos foi desfeita. Não havia volta, ninguém nunca havia voltado do outro mundo.
Mas isso não era para ser assim. Vithor se negava a dizer adeus. Ele decidiu que faria algo, nem que para isso tivesse que enfrentar ou pactuar com criaturas sombrias. Traria seu amigo de volta nem que tivesse que subir aos céus dos céus e implorar sob a face do deus dos deuses.
E, um dia, ele conseguiu.

Nessa quinzena, o tema da Iniciativa 3D&T é "morte". Vamos falar aqui sobre ressuscitar, ou, como voltar dos mortos sem ser um zumbi sem alma e devorador de cérebros.
Em alguns mundos, ressuscitar é tão simples como reunir esferas alaranjadas e invocar uma lagartixa verde gigante. Em Arton, temos o deus da ressurreição, Thyatis. Seus paladinos e clérigos sempre voltam dos mortos e esses últimos podem ressuscitar mortos. Além disso, a magia ressurreição pode ser aprendida por qualquer um (sem contar com o que acontece com quem mata uma fênix). Em mundos genéricos de Final Fantasy, heróis mortos podem ser ressuscitados com penas de fênix (phoenix down) e em outros jogos a coisa acontece de maneira semelhante, apenas usando um item banal diferente. No jogo Ragnarök (e em alguns outros), morrer é tão banal que ao morrer o personagem ressuscita automaticamente.
Além disso, o próprio 3D&T abre uma margem enorme para que os heróis voltem dos mortos. Além da já citada magia de ressurreição, temos as vantagens Imortal e Regeneração (essa última não ressuscita, mas dificulta que alguém morra de verdade).

Mas não precisa ser assim. Em alguns mundos, a morte tende a ser o final. A coisa pode ser tão extrema que ninguém sabe o que se encontra depois dela, já que ninguém nunca voltou de lá para contar. Em alguns universos, só se vive uma vez e ninguém ganha uma segunda chance, exceto almas amaldiçoadas pelos deuses, condenadas a viver ciclos eternos de vidas medíocres e mortes violentas.
Mas, e se alguém for lá? E se alguém descer no abismo mais negro, mergulhar no rio dos mortos, ver a terrível face de Hades, enfrentar titãs acorrentados e vender a própria alma ao demônios? Então, talvez, haja esperança. Talvez o amigo querido ou a esposa amada possam desfrutar dos dias sob o sol mais uma vez.

"Mas, tio, se a morte é o fim e é impossível voltar, como uma pessoa pode ser ressuscitada?"
Bem, essa é a questão. Como trazer alguém de volta?
A primeira verdade é: não é impossível, não no modo literal da palavra. Se fosse, bem, esse artigo não adiantaria de nada. Mas também não é fácil, não é banal, não é comum. Nenhum clérigo conhece o segredo, nenhum livro de magia traz a fórmula. Talvez isso nunca tenha sido feito antes.
Mas, no final, por mais difícil que seja, é possível.


Você nem imagina como a morte é.

Uma primeira pista sobre a coisa toda está na lei da troca equivalente (de Fullmetal Alchemist), que transcreve de um outro modo a primeira lei da termodinâmica. Em sua forma mais básica, ela pode ser expressada da seguinte maneira (nas palavras de Alphonse Elric): "Nada pode ser obtido sem uma espécie de sacrifício. É preciso oferecer em troca algo de valor equivalente". Talvez, para que uma alma volte, outra deva tomar seu lugar. Talvez uma alma nobre, ou pura, ou de igual valor, ou jovem, ou mais de uma alma. Talvez a própria alma de quem busca o ente querido, seja entreando ela no ato ou a prometendo no futuro, para toda a eternidade. Ou talvez o "valor equivalente" seja algo diferente de uma vida. Seja suor e esforço, seja uma missão em nome de um deus ou governante do mundo dos mortos. Mas não será fácil, não será simples, não será nada banal.
Em geral, aqueles que dominam sobre os mortos tendem a cumprir suas palavras. Não se sabe muito o porquê (então nada impede que isso seja uma falácia), mas o fato é que isso se mostra verdade. Talvez seja pelo seu contato com a eternidade, seu respeito pelo fim. Talvez seja pelo simples fato de cumprirem sua palavra em justiça à sádica promessa do herói de vender sua própria alma. Mas há quem diga que sejam assim porque os deuses da morte não tem domínio sobre aqueles para quem devem algum favor. Ou então, imagine uma alma te enchendo a eternidade toda porque você não cumpriu sua palavra.

Bem, mas, antes da tarefa, missão ou troca, existe algo que deva acontecer. O herói (ou quem quer que seja) precisa se encontrar com a morte, seja ela na figura de um deus, um anjo, um demônio, uma besta irracional, um lugar, um objeto (uma arma? um livro? uma fruta?) ou um fenômeno.
Talvez isso só possa acontecer diante de um ritual sagrado, de uma magia profana (ou o inverso de ambos), depois de uma longa jornada, depois de encontrar os portões do tártaro ou até mesmo se matando para ir ao outro mundo encontrar a pessoa querida e então encontrar um meiode retornar.

E agora você se pergunta: "pera aí, eu li tudo isso pra chegar onde?". Bem, desculpe, não podemos chegar em lugar algum, exceto naquilo que já existia desde o princípio: a morte é o fim e voltar dela é virtualmente impossível, mas talvez seja impossível olhar em sua face, mergulhar em sua essência ou visitar os seus palácios e trazer de lá quem se ama, para viver uma segunda vez.

Ah, sobre Vithor. O que ele fez?
Vou contar sobre o ritual dele. Não significa que funcionaria em todos os casos, mas foi mais ou menos assim:
Ele cortou sua mão e tirou sangue suficiente para invocar uma fada negra da corte unseelie. Fez ela le contar sobre o caminho para os palacios do fim, onde a morte reina. Lá ele enfrentou sete guardiões, e entre eles estavam bestas, demônios, titãs e até um exercito de seiscentos e sessenta e seis ghouls. No fim, ele encontrou Ereshkigal. Ela perguntou o que queria aquele que perturbava seu reino e ele respondeu. Ela propôs que ele se entregasse no lugar do amigo, uma troca justa. Vithor aceitou.
Ereshkigal viu que o ato dele era de amor, sem egoísmo. Queria dar a vida ao seu amigo, não para que ele próprio fosse feliz, mas pela felicidade do amigo. A deusa sorriu e, como toda boa mãe (porque ela é a mãe de muitos seres), entendeu e teve compaixão.
Luque morreu uma segunda vez, agora definitivamente, mas só cento e dez anos depois. Vithor morreu muitos anos antes, dentro do tempo normal de vida de um ser humano. Em vida, conheceu a magia mais profunda, desvendou secredos e percorreu os caminhos ocultos das fadas. E quando morreu, não se sabe ao certo, mas dizem que foi habitar o palácio de Ereshkigal, ser seu servo e conselheiro.
E há quem diga que ele e Luque continuam percorrendo o outro mundo como sempre fizeram em vida.

Bem, esse foi nosso artigo sobre a morte. Uma mistura de discussão de tema com conto. Espero que tenham gostado. E não deixem de visitar nossos parceiros de Iniciativa 3D&T:
Você também pode clicar aqui e visitar a página com todos os artigos póstumos publicados pela Iniciativa 3D&T. Aproveitem enquanto estão vivos!

sábado, 31 de outubro de 2009

Sábado Rocks [#9]

Se você concorda com Randy 'The Ram' Robinson e acha que a "bichinha" do Kurt Cobain matou o Rock, pula pro próximo post.
Ele tinha MUITO a acrescentar e não a matar. E ainda nos trouxe Dave Grohl.



Obrigado, Kurt.

[Bonus Track] Smells Like Teen Spirit! Numa versão, um tanto quanto... diferente!



quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Ragnarök para 3D&T parte V - Transclasses

Já estamos na quinta parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök On-line. E o assunto de hoje é transclasses: porradaria em nível épico na sua mesa de 3D&T!
Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?


 
Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para atodar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).
Também fiz uma coisa meio drástica. Não fiz lista de magias para kits com habilidades essencialmente mágicas (menestrel, odalisca, arquimago,  professor).
Bem, agora chega de papo, vamos aos kits mais apelativos já criados pro 3D&T:

Atirador de Elite
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.
  • Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.
  • Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.
  • Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.
  • Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe Ataque Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento "Falcão", do caçador.
Menestrel
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.
Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.
  •  Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Cigana
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.
  • Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a odalisca pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da odalisca. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Chibatadas: A odalisca recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: A odalisca paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da odalisca (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: A odalisca pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um "bis" duas vezes seguidas.
Lorde
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Cavaleiro, F 6.
  • Frenesi: O lorde recebe um bônus de F +3 e uma quantia de PVs igual sua Resistência, mas recebe um redutor de H-1 e A -1 e os efeitos da desvantagem Fúria, não podendo se esquivar, usar vantagens, magias ou itens. Ativar o frenesi custa 6 PMs e o lorde perde 1 PV por turno.
  • Golpe Traumático: Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 3 PVs por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.
  • Lâmina de Aura: O lorde gasta 5 PMs e desfere um ataque normal. Além da FA do ataque que deve ser absorvida pela FD do oponente, o alvo do ataque recebe um ataque espiritual de FA igual a 5, que deve ser absorvido apenas por sua Armadura, como se fosse um alvo indefeso.
Paladino
Papel de Combate: Tanque.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Templário, A 5.
  • Sacrifício do Mártir: O paladino gasta uma quantidade escolhida de PVs e desfere um ataque com FA igual à quantidade de PVs usados. Esse ataque considera o alvo indefeso (FA = Armadura) e também ignora bônus mágicos de proteção oferecidos por magias.
  • Canto de Batalha: Quando o paladino usar esse talento, todos os seus aliados recebem um bônus de H +1 e todos os seus inimigos recebem um redutor de H -1. O paladino gasta 3 PMs e o paladino perde 1 PV por turno. O canto de batalha dura 4 turnos.
  • Gloria Domini: O templário invoca uma imensa cruz com braços de 3 metros de comprimento. Todos atingidos por ela recebem um dano de FA = H + 2d e são considerados indefesos (exceto monstros MVPs). Seres das trevas e mortos-vivos são considerados vulneráveis (inclusive MVPs). Logo, um morto-vivo não MVP recebe todo o dano diretamente em seus Pontos de Vida. Usar o Gloria Domini custa 5 PMs.
Algoz
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Mercenário, H 6.
  •  Veneno Mortal: O algoz gasta 4 PMs e 3 PVs e pode obtém um acerto crítico. Ele deve fazer um teste de Habilidade para tentar envenenar a vítima com o talento "ataque venenoso" (do Mercenário) ou com uma arma mágica venenosa. A vítima ainda tem direito a um teste de Resistência para anular o envenenamento.
    No caso de arma mágica vorpal ou da magia Ataque Vorpal, o algoz deve jogar um dado à parte (que não irá interferir na FA) e tirar um 6 no mesmo.
  • Destruidor de Almas: O dano final do algoz (depois de subtrair a FD da FA) retira PVs normalmente e a mesma quantidade em PMs. Usar esse talento custa 3 PMs.
  • Impacto Meteoro: O algoz usa seu ataque múltiplo acertando o maior número de alvos possíveis. Todos que receberem dano final (subtraindo Pontos de Vida) devem fazer um teste de R -1 ou ficam cegos por dois turnos. Caso ele queria atacar alguma pessoa mais de uma vez, essa pessoa deve fazer um teste de Resistência contra cegueira para cada ataque. O custo em PMs é igual ao número de ataques desferidos + 2.
Desordeiro
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Arruaceiro, H 5.
Especial: Recebem bônus extra de +1 em testes da especialização Punga (da perícia Crime).
  • Espreitar: O desordeiro recebe a vantagem Invisibilidade e não pode ser detectado por Ver o Invisível (tanto o sentido especial quanto a magia), a menos que quem esta "vendo o invisível" tenha Habilidade maior que a sua.
  • Preservar: Ao usar o talento "plágio" (do arruaceiro), o desordeiro pode usar a técnica plagiada até o fim do combate, mesmo que receba outros ataques. Ele só pode decorar uma vantagem/magia/talento e ao plagiar num novo  ele esquecerá do antigo. O custo adicional do plágio permanece.
  • Instinto de Defesa: Sempre que receber um ataque por Força, o desordeiro pode contra-atacar. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode usar seu instinto de defesa em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
Arquimago
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bruxo, R 4.
  • Dreno de Alma: Sempre que desferir um ataque com Força ou PdF, os PVs que o inimigo perder são absorvidos em forma de PMs pelo arquimago.
  • Poder Mágico: Pagando 2 PMs para ativar esse talento, a próxima magia que o arquimago utilizar terá efeito dobrado. A magia ainda pode ser usada através das vantagens Elementalista ou Alquimista.
  • Esmagamento Mágico: Esse talento deve ser usado simultaneamente ao lançar uma magia. Seu uso consome 2 PMs extras sobre a magia. A magia é lançada normalmente, mas caso o personagem consiga se esquivar dela, ele ainda recebe metade do dano da FA (arredondado para baixo).
Professor
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sábio, R 5.
  • Prisão de Teia: O professor pode usar a magia Tela de Megalokk normalmente, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra. Caso possua a vantagem, seu custo é reduzido pela metade (1 PM por criatura). Personagens que ficarem presos pela magia são considerados idefesos. Além disso, recebem um redutor de A -1 contra dano baseado em fogo, seja normal ou mágico. Para escapar da teia é necessário ser bem sucedido em um teste de F -1.
  • Enloquecedor: O alvo desse talento fica recebe Vulnerabilidade à Magia, mas dobra sua Habilidade quando for lançar mágias. Esse talento custa 4 PMs e dura 5 turnos.
  • Exalar Alma: O professor recebe todos os PMs do alvo e esse recebe todos os PMs do professor. A quantidade de PMs não pode ultrapassar o limite máximo de PMs do professor (o excedente será perdido). O alvo tem direito a um teste de Resistência -2. Usar essa técnica consome 2 PMs do professor e, caso ele obtenha um sucesso, consome mais 1 PM da quantia recebida.
  • Sifão de Alma: O professor faz um ataque mágico que consome todos os PMs do alvo. A FA do ataque é igual a Habilidade do professor + os PMs do alvo. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Se obter um sucesso, o professor recebe todo o dano (e o alvo não perde PMs). Usar esse talento custa 3 PMs.
Mestre-Ferreiro
Papel de Combate: Atacante.Exigências: 25 pontos de personagem, kit Ferreiro, F 6.
  • Derreter: Sempre que o mestre-ferreiro conseguir um acerto-crítico, o alvo deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não. Ele terá que lutar só com os punhos, portanto ficará com F ou PdF -1 se ele não tiver a vantagem Adaptador. No caso de monstros ou inimigos sem armas, se falharem, eles recebem um F -1 até o fim do combate.
  • Aprimorar Armamento: O próprio mestre-ferreiro pode refinar armas, da mesma maneira que a regra mostrada no capítulo anterior. A diferença é que ele deve ser bem sucedido em um teste de H -1 (lembrando que um 6 é sempre uma falha). Além disso, para ser bem-sucedido em forjar armas (com o talento Forja, do ferreiro) o teste passa a ser de H -1.
  • Impulso no Carrinho: Sempre que estiver equipado com um carrinho de mão (concedido pelo talento "carrinho", do mercador), o mestre-ferreiro recebe a vantagem Aceleração (mas com bônus de +2 na iniciativa, não acumulável com outros bônus) e seu dano em usar a técnica "cavalo-de-pau" é de F +3.
Criador
Papel de Combate: Dominante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Alquimista, PdF 7.
  • Proteção Química Total: O criador recebe Invulnerabilidade contra dano Químico.
  • Perícia com Arma: O criador recebe um bônus extra de F+2 sempre que estiver usando armas mágicas com dano de Força.
  • Homúnculos: Ele é capaz de gerar vida e criar um homúnculo, um ser vivo que lhe obedece em tudo. Para criar um homúnculo o criador deve gastar 30 PEs. Ele pode escolher um dos homúnculos a seguir:
    • Amistir: Um homúnculo tipo "tanque" que se parece com uma ovelha ou com um babuíno. Tem F0 H1 A4 R2 PdF0, Pontos de Vida Extras.
    • Filir: Um homúnculo tipo "atacante" e tem a aparêcia de uma coruja ou de um pássaro de penas longas. Tem F1 H3 A0 R1 PdF0, Vôo e Ataque Múltiplo.
    • Lif: Do tipo "baluarte" e se assemelha a uma ninfa de cabelos de folhas verdes ou pétalas vermelhas. F0 H2 A1 R2 PdF0, Pontos de Magia Extras e é capaz de usar a magia Cura Mágica Superior.
    • Vanimirth: Seu papel de combate é "dominante", ou quase isso. Ele tem a aparência de um peixe gelatinoso ou de uma grande e nojenta lesma. F1 H3 A1 R1 PdF1, Ataque Especial (PdF, Elétrico). Além disso, ele pode usar a magia Cura Mágica, mas não escolhe quem deve ser curado. Jogue um dado:
      • 1 ou 2: Cura ele mesmo.
      • 3 ou 4: Cura seu criador.
      • 5 ou 6: Cura um inimigo.
  • Um homúnculo pode evoluir caso o seu criador doe seus pontos de experiência para ele. Ele só pode usar esses pontos para comprar pontos em características ous as vantagens Pontos de Magia Extras e Pontos de Vida Extras. Nem o criador e nem o homúnculo recebem pontos de experiência pelas vitórias de um homúnculo.
  • Homúnculos não podem falar e obedecem seus criadores fielmente, como se ambos tivessesm a vantagem Aliado. Todos os comandos de aliado funcionam normalmente. Além disso, o criador pode usar um comando novo, chamado "vaporizar". Assim seu homúnculo volta a ser um composto químico em um tubo de ensaio e poderá ser libertado novamente mais tarde. Ele não recupera PVs ou PMs enquanto estiver nesse estado. Ele só pode ser vaporizado se tiver, pelo menos, seu total de PVs menos seu valor de Resistência (ou seja, 4 PVs para R1 e 8 PVs para R2).
  • Caso um homúnculo perca todos os seus PVs, ele segue a escala de morte (assim como os jogadores) e se chegar no sexto nível, morrerá.
Sumo-Sacerdote
Papel de Combate: Baluarte.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Sacerdote, R 5.
  • Meditatio: O sumo-sacerdote gasta um turno meditando e recupera 5 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
  • Assumptio: Ele gasta 6 PMs e todos os ataques que alvo desse talento receber têm a FA reduzida pela metade (arredondado para cima). O efeito dura 3 turnos.
  • Basílica: Uma aura de paz é criada em um raio de 5 metros do sumo-sacerdote e ninguém dentro desse campo pode atacar ou ser atacado. Esse talento consome 3 PMs por turno e o sumo-sacerdote não pode se mover ou agir enquanto o sustenta. Além disso, ele também pode usar a magia Paz de Marah.
Mestre
Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 25 pontos de personagem, kit Monge, F 4.
  • Zen: Ele pode usar a magia Aumento de Dano com efeito dobrado (mas ainda apenas em si mesmo). Além disso, depois de usar essa magia, ele pode usar um ataque simples no mesmo turno (de Força, sem usar nenhuma vantagem).
  • Combo Esmagador: O mestre pode usar a técnica "punho supremo de asura" em conjunto com seu ataque múltiplo. Para cada ataque ele deve pagar os PMs da técnica mais o PM extra da vantagem Ataque Múltiplo.
  • O Último Dragão: Essa é uma versão ampliada do talento "punho supremo de asura", do monge. O mestre paga 6 PMs e ataca com FA = Fx2 + H + 1d6 + 6. No caso de acertos críticos, a Força é multiplicada por 3.
Olhando aqui no final, eu acho que ficaram meio apelões. Claro, nenhum personagem recém-criador terá esse tipo de talentos e só depois de suar, sangrar e matar muito poring é que eles poderão se divertir com esses poderes. Afinal, se o cara já tem 25 pontos de personagem, então ele merece alguns poderes de nível épico, não é mesmo?
No capítulo seguinte a gente vai ter aqui as novas classes expandidas (ninja e justiceiro),  bem como o taekwon e suas evoluções. A gente se vê lá...
Let's rök!

Índice da adaptação de Ragnarök 3D&T:

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Como a Elf's Lair começou

Hoje, 26 de outubro de 2009, é uma data histórica para a internet, e por um triste motivo. Hoje é o dia oficial do fechamento do Geocities, o espaço de armazenamento de sites e arquivos do Yahoo. Uma grande parte da velharia história da internet estava lá. E pra Elf's Lair esse é um momento particular de tristeza e nostalgia: a gente começou lá.
O sonho de fazer um site surgiu em 2002, mas só foi sair em 09 de junho de 2003. Pois é, a Elf's Lair já tem 06 anos de vida, embora só tenhamos chegado em 2008 aqui no Blogger. A ideia foi fazer um site disponibilizando downloads de detonados de jogos e adaptações de 3D&T (esse é pra quem pensa que RPG é coisa nova por aqui). Falarei deles daqui a pouco. Mas o site também tinha outras coisas, claro, como os downloads de utilitários de RPG, papéis de parede, uma seção de histórias humorísticas onde nós eramos os personagens e até uma seção chamada "usina de heróis", onde a ideia era trazer textos no melhor estilo "dicas de mestre". Claro que isso não vingou, a gente era só moleque e escrever isso não rendia muito. No fim só tinha um texto do Knucol e havia um do Death Knight que ficou pra sair e nunca saiu. E quem eram essas pessoas? Daqui a pouco eu também falo disso.
Antes de continuar, um printscreen da nossa página de frente:


(clique na imagem para ver em tamanho grande)

Em todo esse tempo o site recebeu pouco mais de 4 mil visitas. É o que a gente tem aqui no blog em um bimestre e ainda é pouco comparado a outros sites. Mas a gente não ligava, o objetivo do site era só disponiblizar material para download e era muito legal ver nas estatísticas os termos usados nas buscas que levaram visitantes pra gente. Outro detalhe é que a gente só atualizava ele de seis em seis meses. Não que fosse uma regra. Era só falta do que dizer ou postar. Além disso, ele eraatualizado no Microsoft FrontPage e com todo aquele trabalho cansativo de fazer upload do html toda vez. Hoje, nos tempos de Blogger, a coisa é moleza.
Os personagens do site eram o Death Knight (Bê Ponto), Slash (Junim) e Knucol (Ásbel). Eram só codinomes (no caso de uns, havia a suspeita de que fossem nomes "de guerra") que a gente usava na época. A gente também tinha nossas caricaturas, feitas pelo, então, Knucol:



Além de serem os webmasters (não tenho outro nome para dar), eles (falando de nós mesmos na terceira pessoa) eram protagonistas da Elf's Lair Adventure. Uma série incrível bobinha de histórias engraçadinhas e que durou só dois capítulos. Embora as piadinhas fossem um tanto infantis (lembrando que eramos rebentos descobrindo o poder da internet), o que vale aí é o valor histórico e, em partes, um certo pioneirsmo: quantos sites inventavam contos nessa época? Os três eram aventureiros bem bobinhos, lutando contra inimigos malucos e tendo que se livrar das próprias atrapalhações. Cada um dos personagens principais tinha as falas em uma cor, para agilizar o diálogo sem confundir o leitor. Não era má ideia...
Quem tiver paciência e curiosidade pode encontrar elas (de link novo, pra guardar) aqui:

Não vou disponibilizar o "Usina de Heróis" simplesmente porque era bem fraquinho. Era só uma discução sobre que ideias (que na época tinha acento) usar na hora de criar uma história e questionar se jogar coisa de mais não acabava deixando tudo meio superficial. O artigo era disponibilizado em um arquivo JPEG, porque a gente queria dar pra ele uma cara de "matéria de revista". Não era uma má ideia. Quem sabe essa seção não ressurge das cinzas um dia? Aqui em baixo tem uma miniatura pra vocês:

Os mais detalhistas devem ter notado nos um pequeno ser amarelo e de orelhas pontudas. Ele era o mascote do site e nada mais que uma caricatura e personificação de... eu mesmo, o Elfo! Eu sempre fui o patrão desses desmiolados, sempre estive com eles, orientando, dando ideias, dizendo o que não prestava e guiando eles pelas veredas da coerência.

Além dos três e da minha pessoa, o blog era habitado por Alfred, meu mordomo. Ele trabalhava no blog encontrando novos materiais para disponibilizar como download. Hoje ele não trabalha mais aqui e o blog já tem habitantes novos (como o Barnabé).
Essa coisa de material de download (detonados de jogos e adaptaptações de 3D&T) é interessante explicar, até porque a gente disponibliza até hoje. A ideia era reunir material de autores diversos e colocar tudo no site para download. Não era roubo nem nada, o material ficava intacto e até chegamos a escrever o nome dos autores em alguns deles. Só os que a gente não conseguia descobrir de quem era ficavam sem assinatura de autor. No meio também tinha material nosso (como os consagrados detonados de Chrono Trigger e Chrono Cross). Hoje, muito desse material nem deve existir em outras fontes, então acabou sendo uma boa ideia.
Vale lembrar que as adaptações eram compativeis à primeira versão do 3D&T (do manual de capa vermelha). Hoje em dia ela nem é mais usada, então talvez a gente deixe de disponibilizá-las um dia, mas isso eu, o Elfo, decido depois.
Bem, a Elf's Lair surgiu aí. Um ou dois anos depois do lançamento do site a gente teve a ideia de criar um blog. Era mais para ser um lugar de notícias rápidas e tal, mas acabou não vingando. Em 2008 a ideia voltou com mais força, já que o velho site estava às traças (sua última atualização foi em 2006), a gente levou pra frente e o blog está aqui até hoje. O novo lar da Elf's Lair, só pra vocês.
E pra nossa própria diversão, claro!

sábado, 24 de outubro de 2009

Sábado Rocks [#8]

Sábado Rocks em versão cover, e dose dupla!
Sum41 tocando Metallica e tocando com o baterista do Motley Crue e cantando com o vocalista do Judas Priest.





Rocks demais.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Elf's Lair Log 003: Layout novo de novo



Mudamos o layout. Outra vez. Agora é para ser definitivo. A gente sempre caminhou tentando achar algo que fosse a cara do site e que, ao mesmo tempo, fosse agradável pra leitura. Esse último arredondado não era um layout definitivo, era mais um layout de transição, como muitos outros que passaram por aqui. Mas layout definitivo, do tipo que dura meses e entra pra história, só tivemos três antes desse claro aqui:


Mas agora a gente começou a se achar. Esse tem mais a ver ainda com a identidade da EL e é bem leve aos olhos, pra ninguém cansar de ler antes de terminar o post. Não fiz ele copiando nada nem ninguém. Estava olhando vários modelos de layout em um site específico e a ideia me veio. Montei um rascunho e mandei pro pessoal, aí eles aprovaram também e a coisa fuiu. Depois de terminado eu me lembrei que ele lembrava ligeiramente o Brainstorm #9 e o bDot disse que lembrava o Controle Remoto. Por um segundo a gente pensou se não eramelhor descartar e pensar em outra coisa, mas não deu. Tava tão bacaninha, do jeito que a gente queria. Se outros blogs tem um cabeçalho semelhante, foi pura coincidência. Esse cabeçalho com linhas horizontais se extendendo ao infinito é bem comum hoje em dia, então não falta site assim. Por um lado é ruim, porque a gente não é o único, mas por outro é bom. Se funciona com o Merigo (do B#9), então talvez também funcione pra gente. haha
Espero que tenham gostado. Se não gostarem, é só falar. Se tiverem alguma ideia de o quê mudar e tal, a gente tá aberto pra ouvir.

Material saindo
Vamos tirar do ar as páginas de adaptações de 3D&T e de detonados de jogos. As adaptações são muito velhas, da época do manual vermelhinho, que quase ninguém mais usa. Já é coisa antiga e não tem porque continuar disponibilizando.
Os detonados de games continuam valendo, mas a internet já não funciona como antes e ninguém faz um donwload de detonado ou algo assim. O pessoal procura no Google a dúvida e acha alguma página com ela ou com o detonado completo. Logo, colocar um material pra baixar, pro cara tirar do Winrar pra abrir o Word e aí sim ler é muita função. Nem a gente aqui do blog faria isso, então não tem porque sustentar aquilo. E a gente tem melhores planos pra esse tipo de coisa. Não vou dar detalhes porque ainda estamos pensando em formas e tal, mas logo, se tudo der certo, vocês também vão ver coisa bacana sobre game aqui.
Vou tirar também algumas colunas improdutivas. Nada de ocupar espaço com um banner de um material que não rende. Não significa que elas morrerão, mas também não significa que teremos obrigatoriedade em continuá-las. Se fluir algo, a gente posta, se não, deixa no limbo.

Por enquanto é isso. Estamos sempre mexendo no site, vendo o que funciona e o que não funciona. Testando ideias e tudo o mais. Por isso, não se assustem com nada e, além disso, ideias novas são sempre bem vindas.